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您需要了解的有关恶心的事情

Anonim

对于很多人来说,第一次在VR耳机上滑动就像踏入另一个世界。 它奇怪而奇妙,偶尔会有点暴力,但突然之间你的身体会紧贴你的眼睛而你的肚子会转动。 它不会发生在每个人身上,但许多VR耳机中的恶心或不稳定的感觉是事实。 有人说这是你随着时间的推移而调整的事情,但事实是有几个重要因素促成了这种体验。

好消息是可以控制或消除导致这种不安感觉的许多因素。 坏消息并非所有这些问题都已得到解决。

在某种形式上,虚拟环境中的恶心已经被公开研究了20多年。 事实上,1995年出版的美国陆军有一份长达65页的报告,详细记录了当时使用的虚拟环境培训系统的副作用。 在报告中,Eugenia Kolasinski记录了多达40种不同的因素,这些因素被称为“虚拟环境中的模拟器疾病”。 对于大多数来自报告的“模拟器疾病”事件,最广泛接受的理论是“提示冲突”,这基本上是你的眼睛和你的身体不同意你是在移动还是你正在移动的方向。你的大脑尝试了解你的感官差异,并出现问题。

当你的眼睛看到的东西与大脑所期望的不相符时,就会出现问题。

快进到两年前,你会看到很多人试用早期版本的Oculus Rift和Samsung Gear VR。 它看起来很酷,但突然之间你迷失了方向,你的胃就转了。 在过去两年中,这些报告大幅下降。 事实上,与朋友分享任何当前的VR耳机已经变得非常普遍。 这种减少的很大一部分是解决一些线索冲突问题,包括使用更先进的硬件和大量关于人们今天如何使用VR的研究。

处理提示冲突最重要的部分之一是足够的运动跟踪。 早期的Oculus Rift开发人员套件非常酷,但是当你的头部过快移动或跳入一个对耳机进行了优化的游戏时,经常导致胃部不适。 其中很多都归结为头部追踪。 当你转过头时,你的大脑需要一定的经验。 当你的眼睛看到的东西与大脑对你内耳的运动感觉所期望的不相符时,就会出现问题。 Oculus在Rift和Gear VR上花费了大量的时间来处理这个问题,这也是三星耳机中许多虚拟体验比Google的Cardboard套件更容易忍受的原因之一。

然而,除了头部追踪之外,还有更多提示冲突,这就是更多现代技术发挥作用的地方。 显示器的分辨率,刷新率,帧速率和瞳孔间距都是使眼睛更容易感觉到虚拟环境更加逼真的部分。 今天在四大VR耳机中使用的所有显示器都专注于具有最高质量的显示器。 事实上,索尼已经确保Playstation VR上的每个像素都是RGB像素,以确保更大程度的色彩控制,其他人使用更高分辨率的OLED PenTile或Diamond PenTile显示器,这些显示器的工作方式不同以实现类似的结果。 这些高分辨率,高刷新率显示器在降低提示冲突的影响方面起着重要作用。

许多这些问题正在通过硬件或软件调整来解决,但这仍然没有解决所有人的问题。

帧速率是解决这种恶心感觉的另一个重要部分,而且毫无疑问,它将在明年听到很多关于它的信息。 由于多种原因,HTC Vive和Oculus Rift都致力于在VR中实现90fps的一致体验。 第一种方法是将帧速率与刷新率相匹配,这有助于降低距离眼睛不到5英寸的显示器上的口吃视频的感知。 这里的一致性非常重要,这就是为什么Valve发布了一个硬件评估工具来帮助您了解当前PC在这种情况下会做什么。 这也是为什么有些人在玩游戏时使用Gear VR感觉很好,但不能在Oculus Store中提供许多360视频应用程序。 “真实”视频比游戏更快地导致恶心,因为真实视频没有以60fps的速度记录所有游戏。

所有这一切的最终结果是导致模拟器疾病的事件显着减少,但这是一个远未完全消除的问题。 未达到可接受水平的PC可能会导致帧定期丢帧,这将导致Vive和Rift出现问题。 使用新的视频卡无法改进Gear VR,因此开发人员必须在该硬件的限制范围内工作。 如果没有发生这种情况,你会得到那种晕车般的感觉。 我们已经看到索尼PlayStation VR出现问题的证据,当你玩的游戏没有完全针对体验进行优化时,更不用说当控制台无法跟上并开始丢帧时会发生什么。

许多这些问题正在通过硬件或软件调整来解决,但这仍然没有解决所有人的问题。 仍有环境或个人因素尚未解决或无法解决,导致一些人无法完全享受VR。 另一方面,有些人每天在VR中花费数小时,从未感觉到模拟器疾病。 围绕VR的技术已经大大改善以解决这些问题,但在确定您的身体能够容忍体验之前,您仍然必须亲自尝试。