目录:
- 你们两个如何决定虚拟现实作为这个特定故事的平台?
- 首先是什么:叙事还是艺术?
- 你是如何通过Gear VR来解决Daydream VR的?
- 虚拟虚拟现实这样的三小时标题的开发过程需要多长时间?
- 您使用什么样的工具来创建项目? 角色是第一个还是叙事?
- 解决游戏叙述需要多长时间?
- 虚拟现实会成为游戏叙事故事的福音吗?
从我这里拿走它,以及你正在阅读的网站背后的其他大脑:写一个故事是一项艰苦的工作,为 其他 人写一个经验和享受是更加费力的。 一个好的故事需要的不仅仅是相关的人物和一个勾引读者的情节; 它还需要迭代。
这是为虚拟现实中的游戏集编写剧情的过程。 我与屡获殊荣的Virtual VR背后的两位创作者Samantha Gorman和Danny Cannizzaro谈到了如何设计和编写叙事驱动的游戏,就像把戏剧或电影放在一起。 Daydream VR独家讲述了一个虚拟世界的故事,机器人正在正式使用 人类 进行娱乐。 最终产品是VR故事叙述有效性的一个突出例子,即使设备很小且故事很短。
你们两个如何决定虚拟现实作为这个特定故事的平台?
坎尼扎罗 :萨曼莎在21世纪初做过VR,这就是它开始的时候。
戈尔曼 :我从2002年到2010年在布朗大学工作,并主持讲故事和艺术课程。 我还将媒体作为一名学者进行了研究,从而为V-VR带来了灵感。 我开始看到这个行业的下一波浪潮,并希望对此作出回应。 我们开始做一些原型,并且我们进入了一个hack-a-thon,我们做了一个广泛的概念。
Cannizzaro :围绕它的所有这些炒作和语言都有点过分夸张。 所有这些我们想要回应的承诺。 Sam撰写了一篇文章,我们制作了一些视频,最终我们付出的最大努力是在虚拟现实 中 创建关于虚拟现实的游戏。
戈尔曼 :对于这个项目,它需要在VR中提出我们所讨论的有关VR设计和VR中叙事的观点。 有一点,我参加了一个节日小组,其中一位策展人表示,他们认为长篇喜剧不能在VR中发挥作用。 所以,我想尝试一下。
Cannizzaro :我们喜欢与新媒体合作--VR对于可以做的事情非常开放。
“我去过一个节日小组,其中一位策展人说他们不认为长篇喜剧可以在VR中发挥作用。所以,我想尝试一下。”
首先是什么:叙事还是艺术?
戈尔曼 :这是一个共生的过程。 对于这个特殊的项目,我在Danny开发概念艺术的同时做了一些预写。
Cannizzaro :在我们所有的项目中,我们都试图将工作与我们正在制作的设备联系起来。 一旦我们知道这将是Daydream,一个具有特定约束的移动VR平台,我们就能够 实现 其约束。 我们知道控制器会有方向,但不一定有位置跟踪。 然后,这开始影响抓取对象的方式,这会影响您可以创建的时刻。
你是如何通过Gear VR来解决Daydream VR的?
Cannizzaro :当我们开始开发时,Gear VR没有控制器 - 或任何已公布的控制器。 我们正在研究它并试图找到可访问性之间的平衡,可以有很多耳机,但仍然有沉浸式体验。 控制器是一个很难的限制; 我们需要通过点击侧面或游戏手柄进行这种互动。
Daydream正在打击这个最佳点,可能会有广泛的观众,拥有控制器和身临其境的互动性。
戈尔曼 :我们也正在更新它,以便新的耳机能够上线。
Cannizzaro :我们将推出针对内向外追踪进行优化的迷你扩展。
虚拟虚拟现实这样的三小时标题的开发过程需要多长时间?
戈尔曼 :我们在大约八个月内完成了三个小时的比赛。 发展的时间表可能不是发展的标准时间。
Cannizzaro :在我们做的黑客行动中,我们最终制作了一个视频,而这只是坐了八个月或者其他什么。 我们认为这将是一个互动视频项目。 那年的Indiecade可能是我们刚开始与谷歌交谈的时候。
戈尔曼 :我们在2015年开始与谷歌就该项目进行对话。
坎尼扎罗 :2016年是我们开始的时候。
戈尔曼 :同样,我们的时间表不一定是标准的。
Cannizzaro :如果你看一下像Oculus Story Studio这样的东西,他们有很多人在大约15分钟的内容上工作了几年。 我们研究了我们可以做什么的限制,并意识到我们试图在大约八个月内与一个六人团队做三小时的内容。
我们早期做出的设计决策之一是写作和配音都是高质量的,但我们可能没有资源去做很多自定义动画。 游戏最终以大量动画为特色,这些动画都是物理驱动的。
主要的机器人Chaz没有任何手动动画。 由于这个原因,他总是试图像波士顿动力机器人狗那样平衡自己。 这让他觉得你总能抓住他并与他互动。 大多数其他角色也有不同的嘴和与音频同步移动的东西。
您使用什么样的工具来创建项目? 角色是第一个还是叙事?
Cannizzaro :我们做了一些概念艺术,但是我们的一个队友 非常 擅长Blender并且会根据我们的需要甩掉模型。 在他和我之间,我们完成了所有的艺术资产。 他做了很多建模,我做了很多关卡和艺术设计。
游戏开始时持平,但我们很早就意识到性能不是很好。 当你必须做虚拟现实时,有很多渲染。 我们决定不打算尝试照片逼真; 我们将把它推向一个细胞阴影,风格化的艺术方向。
我们决定不打算尝试照片逼真,我们将把它推向细胞阴影,风格化的艺术方向。
如果你回顾一下Game Cube游戏,除了“塞尔达传说:风之杖”之外,它们看起来过时了,它看起来很漂亮,因为它不符合现实主义。
戈尔曼 :帮助表现的主要因素是我们在游戏中没有任何纹理。
Cannizzaro :当你尝试将纹理上传到GPU时,它可能成为手机上的瓶颈。 但相反,我们将所有内容都绘制在模型的顶点上,并使用非常平坦的颜色。 我们的级别也很小,这意味着我们可以更容易地达到每秒60帧的帧速率。
我们也试图让照明工作得很好。 照明是我们可以更有效地设定情感基调的一种方式,控制它对我们很重要。
当它拉动所有东西时,我们也做了很多顶点扭曲和像真空一样的位移。 我们发现它在手机上运行良好,性能明智。 它不是 每个 游戏的解决方案,但它对我们很有用。
解决游戏叙述需要多长时间?
戈尔曼 :有时候我会得到关于什么是可能的和什么是可行的信息,我会做一个自由写作的组合,并在干擦板上做一个图表。 但不可避免的是,当我们与科技合作找出可能的和令人满意的东西时,我想我大约在2016年9月就计划好事情并最终确定叙述。 我们必须在11月编写脚本并进行录音。
Cannizzaro :它的工作方式是:Samantha会编写一个脚本,我们会在内部录制它然后将它放入游戏中。 我们会做一些游戏测试,然后我们所有人都会坐下来看看时间和需要削减的内容。 在与配音演员坐下之前,我们试图这样做。
戈尔曼 :我们有整个介绍顺序的七到八个草稿。 有一个序列我们至少重写了三次,因为我们必须得到很多信息,但它太过于说明而且太长。 我们必须弄清楚如何分解并删除它。
坎尼扎罗 :我们把它像电影一样切割。
虚拟现实会成为游戏叙事故事的福音吗?
戈尔曼 :不一定比其他媒体更多。 这取决于故事的内容,意图以及设计方式。 但我认为你可以想到有一些有趣的元素:你写作的方式就像围绕剧院剧的方向,因为你必须考虑空间,以及随着时间的推移如何展开事物,以及空间关系。 我不一定说VR本质上比2D好 - 它只是取决于。
坎尼扎罗 :我们看到了好莱坞世界和电影界的更多兴趣。 尽管游戏具有尝试进行交互式叙述的悠久传统,但也有其他人对此感兴趣。
戈尔曼 :一些娱乐和工作室高管对VR更感兴趣,因为游戏意味着与他们不同的东西。 VR似乎是一个广泛开放的平台。