Logo cn.androidermagazine.com
Logo cn.androidermagazine.com

来自gdc 2017的调度:vr创作者使用电影技术制作身临其境的游戏

目录:

Anonim

人们在电影中哭泣 - 哎呀,我在Hulu上有一个功能,那天晚上我好好哭了。 但实际上并不是电影引发情绪反应,而是故事。 从开始到结束,一个有价值的叙述点是让我们在情感上投入到我们正在观看或阅读的角色的结果中。 他们的行为激励着我们,震撼我们的核心,有时候让我们如此悲痛,我们需要一分钟才能让它出来,然后继续下一件事。 这种情感投资是我们有时仅与平庸的电影联系在一起的原因,或者它可能激励我们在午夜排队等待长篇系列的下一本书。 我们渴望了解更多故事,这就是Steel Wool Studios的联合创始人Andrew Dayton和Jason Topolski坚持认为我们需要更多来自虚拟现实的东西。

作为一个新的虚拟现实转换,我有兴趣坐在这个特定的面板上作为今年在旧金山市中心的GDC的VRDC轨道的一部分。 在会议中,Dayton和Topolski分享了他们用来使自己的游戏在虚拟现实中活跃起来的方法。 它与技术无关,与故事的讲述方式有关。

快速搞定

“快速解决情绪问题,”代顿实事求是地说道。 “使用微妙的操控可以唤起不同类型的情绪。你可以通过添加一些表面元素来获得情绪反应 - 一个小故事,足以让人有情感投入。它不需要有一个巨大的背景故事。”

添加代顿的一个很好的例子就是皮克斯的电影 Up 。 它在前十分钟呈现了故事背后的大部分情感。 这是一对夫妇一起生活的蒙太奇 - 他们的求爱,与不孕不育的斗争,以及主人公心爱的妻子最终的过世。 当你看到他丧偶时,你会感到非常难过,但随着电影的开始,你开始希望他最终会找到他曾经为妻子所拥有的生命火花。

遇见Digby,你将与Steel Wool Studio即将推出的Vive, Bounce 游戏中的小角色进行交流。

当然,虚拟现实讲故事并不需要 那种 情绪化的消耗。 Dayton和Topolski使用他们即将发布的Vive版本中的一个,Bounce,作为如何插入一些情感而不会压倒经验的一个例子。 托波尔斯基说:“我们得到了音乐,环境以及你接触球的简短联系,名为迪格比。” “一开始的那种短暂的互动让你意识到这是与这个球的空洞关系,他只是在用你。”

使用背景

就像在电影和视频游戏中一样,背景和环境因素很重要。 “明白,在视觉上,你可以支持那个故事并通过你的场景和灯光支持情感 - 他们都是支持结构,”代顿说。 “你如何调暗灯光,你使用的颜色……所有这些都会产生深刻的视觉和情感差异,而你甚至不会有意识地思考它。”

记住,它仍然是一个游戏

游戏中最重要的部分仍然是游戏。

虚拟现实游戏仍然只是可玩的故事。 为了给你的游戏一个故事,你的玩家需要一个角色或几个角色来关心。 “每个级别都应该为你讲述叙述,”代顿说。 “这应该让你有一种感觉。” 当他和托波尔斯基关闭小组时,他们确保提醒我们“游戏中最重要的部分仍然是游戏。” 因为如果那不吸引人,那么坚持到底是什么意思呢?