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移动游戏正在影响整个游戏行业的未来

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Anonim

在大型游戏玩家群体中,手机游戏总是带来质量受损的耻辱。 在正在进行的PC与控制台辩论中,手机游戏经常被降级为PC和控制台等同的较小类别,因为它们“过于随意”或根本不被认为是“真正的游戏”。 一段时间以来,这些都是有效的批评,因为许多手机游戏看起来和感觉像其他游戏的千篇一律的副本,游戏玩法有限或滥用免费增值框架,旨在利用与智能手机相关的成瘾行为

我们已经达到了这样的程度,即旗舰智能手机现在能够以口袋形式模仿完整的游戏体验。

每个人都玩过一款免费游戏,在前几个级别开始变得有趣并且完全迷上了你 - 然后突然间你碰到了一堵墙而且这些应用内购买的动机太诱人了。 或者游戏是围绕一个战利品系统建立的,让你等待女士的运气,给你真正想要的角色或武器。

幸运的是,我们已经达到了旗舰智能手机现在能够以口袋形式模仿完整游戏体验的程度。 虽然我们曾经接受过对移动游戏开发者施加的硬件限制,但我们已经达到了“游戏手机”不仅仅是一种噱头的程度。 Razer和华硕都进入了智能手机领域,提供了具有处理能力的手机,最新的旗舰产品比以往任何时候都更加强大,而像Steam Link这样的应用程序提供了一个有希望在移动设备上展望的新面貌。 换句话说,确实感觉移动游戏已经准备好摆脱长期困扰的耻辱 - 同时更广泛的游戏行业似乎热衷于适应移动模式以创造收入。

免费游戏赢得了一天

我已经花了足够的时间来报道手机游戏,虽然它的所有批评者都认为,免费游戏模式对于那些在游戏上花钱时保持警惕的用户来说仍然是最明智的选择,而工作室仍然是需要产生利润。 即使定价低至99美分的游戏,也已经证明严重限制了下载次数,而不是发布免费游戏,充斥广告和/或应用内购买。

甚至将游戏定价为99美分也将严重限制下载次数,而不是发布免费游戏,其中充斥着广告和/或应用内购买。

对于独立开发者来说,即使让游戏玩家了解你的游戏也是一个挑战,更不用说说服他们预先支付游戏费用了。 对于每一个纪念碑谷或者房间的成功故事,有一些真正伟大的游戏可能永远不会得到他们应得的关注,因为他们缺乏营销预算,用广告突击互联网,或者永远不会在Google Play商店中出现。 Square Enix的消息蒙特利尔结束了他们广受欢迎的GO特许经营的发展,这一点并不令人意外,因为手机游戏的高端模式对于制作游戏的公司来说并不是那么有利可图。 具有讽刺意味的是,为游戏玩家提供一个没有广告和应用内购买的干净而有益的体验 - 移动游戏玩家最不喜欢的东西 - 往往是下载和利润的死刑判决

然而,移动游戏在过去几年中持续增长,不仅仅是因为硬件和软件的进步,而是因为智能手机在我们的日常生活中变得如此根深蒂固。 考虑到仅仅八年前,“愤怒的小鸟”只不过是一款可爱的2美元游戏,可以随时随地使用您喜爱的全新触屏手机提供休闲娱乐。 如今,该特许经营已经形成了一种文化遗产,已经覆盖全球数十亿人,并产生了一个不可思议的电影特许经营权。

(“愤怒的小鸟电影”在票房上创造了超过3.5亿美元的事实,这是2016年的又一次失望。)

随着智能手机在我们的日常文化中无处不在,我们正在接近一种奇异的时刻,移动设备现在更能够提供过去专用于PC和游戏机的高端游戏娱乐。 像Fortnite,PUBG Mobile和Vainglory这样的游戏已经证明,手机游戏可以像PC或游戏机一样全功能,而不必划分或限制游戏本身。

但与此同时,围绕移动游戏的潜力和炒作正在达到新的高度,整个游戏行业正在接受移动微交易和“免费玩微交易”模式 - 结果好坏参半。

AAA游戏和微交易

在“愤怒的小鸟”占领世界的同一时期,我们看到了游戏行业本身的其他巨头的巨大转变。 五年前,Rockstar发布了Xbox 360的GTA 5.GTA 5仍然是该系列的最后一个主要版本,因为Rockstar发现了利润丰厚的摇钱树,即GTA 5的在线模式 - 通过定期发布的DLC内容和微观为Rockstar带来更多收入 - 交换比以往任何时候都可以通过每隔几年发布一个全新游戏的旧模式,就像整个2000年代的情况一样。

Fortnite是另一个很好的例子。 自2011年开始开发以来,Fortnite在设计时考虑了最终版本的两种游戏模式 - 但它最为人所知的是免费玩的Battle Royale模式,这种模式既方便又有趣 - 并且与流浪者和其他游戏影响者如野火最后一样年。 对于移动版本,Epic Games决定不打扰合作社“拯救世界”模式,因为当游戏玩家只渴望战斗皇家模式并且通过以下方式赚取大量资金时,这是不值得的。应用程序购买化妆品角色升级。

与此同时,我们看到AAA游戏 应该 像星球大战前线2一样引人注目,因为围绕着依靠板条箱和卡片升级你的班级的微支付模式。 这是与免费游戏手机游戏相同的微交易系统 - 除了内置于全价AAA游戏之外。 它的外观和感觉就像抓钱一样,因为它是。 谢谢,EA!

发现很难买到所有的炒作

当然,这里有很多因素 - 与手机游戏相比,开发AAA游戏相关的成本是苹果和橙子,我们通常期望手机游戏的成本低于我们通过业内最大的出版商。 作为发布周期的一部分,游戏在E3这样的大型活动中被大肆宣传,创造了天价般的期望,而手机游戏可以在很少甚至没有大张旗鼓的情况下进入Play商店,并通过口口相传。 从那时起,我们得到免费提供优质移动游戏体验的PUBG Mobile,而Xbox One版本的版本是一个混乱,你需要支付30美元的前期玩。

如果游戏行业能够恰当地接受智能手机上的移动游戏潜力,它可以继续增长并扩大其覆盖范围。 如果做得好,游戏玩家应该能够预先支付完整的游戏体验,或者给予他们喜爱的游戏投资的公平选择,这反过来又为开发者提供了补充开发,营销和服务器维护成本的替代途径。来自可靠的来源。 今天,这是通过微交易,DLC扩展,战利品盒和其他方法来瞄准那些愿意花钱在他们喜欢的游戏中取得进步的人。 这可以而且应该公平地完成,并且当它不需要时它需要被调用。 就我个人而言,我认为要求游戏玩家支付60美元,然后被迫花更多钱来“增强”体验或在网上竞技场保持竞争力是不公平的。

这就是为什么我认为手机游戏 - 尽管我之前写过的关于应用内购买的利用性 - 在行业中处于有利地位,能够在行业中获得影响力和突出地位,而对我而言,游戏机游戏正在迅速成为一个昂贵的爱好,太昂贵,无法跟上。

还是Candy Crushin'它

有一个公司比免费游戏模型取得成功的几个更好的例子,而King则是疯狂流行的Candy Crush系列背后的瑞典开发公司。 虽然“真正的游戏玩家”很容易将像“疯狂粉碎传奇”这样的游戏视为一款具有少量兑换品质的无心移动游戏(也很有趣),但该游戏仍然是Google Play和iOS App Store中最受欢迎的应用程序之一这些年后,每月活跃用户 仍然 超过2亿。 这是一个疯狂的可靠的观众范围 - 而且我们已经从“糖果粉碎:电影”中幸免于此,这是一个小小的奇迹。

Activision Blizzard以59亿美元的价格收购了King,并且肯定期待移动游戏向前发展。

考虑到这些数字,Activision Blizzard在2016年以59亿美元的价格收购了King。这是一个巨大的消息,因为Activision Blizzard是有史以来最大的视频游戏发行商之一,并且负责一些最赚钱的特许经营权。游戏历史 - 使命召唤和魔兽世界。 因为它在移动领域投入如此之多,这显示了移动平台向前发展的重要性。 从那时起,据报道,King开始致力于移动版Activision最受欢迎的专营权“使命召唤” - 与此同时PC和游戏机版本正朝着时尚的Battle Royale模式转变,以与Fortnite和PUBG展开竞争。

虽然没有具体信息,但Activision必须遵循行业趋势并尝试将其特许经营权扩展到移动领域。 今天的智能手机应该能够为移动设备处理适当版本的“使命召唤”,并且有大量的观众一直在呼吁为Android提供真正的使命召唤体验。 做得对,历史告诉我们,这可能是游戏玩家和Activision Blizzard的底线。

走路是一条很好的走钢丝

在Might and Magic Elemental Guardians发布之前,我最近有机会与Ubisoft Barcelona的移动部门的一些开发人员会面。 Ubisoft在2003年购买了Might and Magic的权利,并且只发布了几个PC的传统RPG版本。 但他们现在已将这一特许经营权转移到移动设备上,在很多方面,新的手机游戏代表了我们经常看到的确切类型的移动游戏妥协 - 一款强大的PC游戏,经过卡通式改造,旨在免费游戏通过应用内购买可以加快您的进度。

然而,由于没有前期成本或内置的付费转发机制,育碧制作人我采访了一些玩家的例子,这些玩家已经进入游戏排行榜的顶端并且没有在游戏中花费任何金钱。 它被证明是受到老款Might和Magic游戏粉丝的欢迎,而Ubisoft则吸引了1200万玩移动RPG游戏的玩家 - 尤其是那些能够可靠地花费大量资金购买移动RPG游戏的游戏玩家。玩游戏。 当我看到价格在100美元的应用程序内购买捆绑包时,我会停下来认为不可能有那么多玩家将这样的现金投入到游戏中 - 然而我被告知这个数字可能比你想象的要高得多。

这就是为什么我们将在未来的任何地方看到更多的游戏内微交易 - 这是2018年新的游戏成本。

未来的问题是,我们是否会看到公司投资开发更多针对智能手机的高端游戏体验(这也需要对蓝牙游戏控制器提供更一致的支持),以及出版商是否可以消除稀释整体体验的冲动利润丰厚(但限制性)微交易和战利品盒的诱惑。

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